ИГРОДЕЛ
Войдите на сайт или зарегистрируйтесь!!!

Join the forum, it's quick and easy

ИГРОДЕЛ
Войдите на сайт или зарегистрируйтесь!!!
ИГРОДЕЛ
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

10 советов по разработке игр для Flash Lite

Перейти вниз

10 советов по разработке игр для Flash Lite Empty 10 советов по разработке игр для Flash Lite

Сообщение автор Admin Вс Фев 21, 2010 8:59 pm

Совет №1: Начинайте с базовой сборки, затем портируйте игру
Разные мобильные устройства предлагают разные возможности, в частности, может сильно варьироваться разрешение экрана — от 176x208 до 240x320 пикселей. Выберите разрешение, описанное в спецификации вашей целевой платформы и делайте игру под него — это называется базовой сборкой (base build). Так вы покроете максимум устройств. Хоть и считается, что векторная природа Flash позволяет без проблем масштабировать флэш-приложения, не забывайте, что растровые шрифты и картинки при этом все же пострадают, да и разные пропорции могут привести к обрезанию приложения. После разработки базового билда портируйте игру под другие важные для вашей игры экранные разрешения.



Совет № 2: Проектируйте игру с учетом традиций мобильной игровой навигации
Пользователи мобильных телефонов привыкли использовать определенные клавиши в играх, так что позаботьтесь о том, чтобы не создавать им сложностей при освоении вашей игры. Ваша игровая навигация должна быть максимально интуитивной. Например, не заставляйте игроков жать клавишу "9" для перемещения вниз там, где более привычно использование джойстика. Старайтесь дублировать такую функциональность, поддерживая оба способа. Изучите традиции игровой мобильной навигации и используйте их. Лучше всего, когда вашу игру не нужно специально осваивать вообще.

Совет № 3: Используйте переменные и логику, чтобы ваш код оставался гибким
Популярная ошибка разработчиков мобильных флэш-игр — это "хардкод" переменных величин, таких, как экранное разрешение. Они просто вписаны в код во множестве мест. Так делать нельзя. Это вылезет боком, когда вы захотите портировать игру под другие устройства, и вообще при внесении любых изменений. Помните: в идеальном коде не бывает чисел кроме нуля в начале цикла. Все переменные должны быть вынесены в отдельный конфигурационный блок кода — и когда вам нужно будет что-то изменить, вы будете четко знать, где искать переменные.

Совет № 4: Используйте математику для определения столкновений
Задача определения столкновений очень популярна в играх. Есть удобный метод hitTest, который, однако, не всегда оптимален по производительости. В некоторых случаях нужно отказываться от него и использовать простую математику, работая со свойствами x, y, width и height объектов. Это может оказаться в разы выгоднее.

Совет № 5: Выберите наилучшую структуру событий для вызовов функций
Вы можете использовать два генератора событий: кадры или время (setInterval). Частота событий кадров зависит от FPS вашего приложения. Частота событий времени определяется параметром, указанным вами в вызове setInterval. Хорошей практикой считается умеренное использование событий кадров, так как они могут понизить производительность при неаккуратном обращении. Учитывайте это, и найдите оптимальный для вашего случая вариант. Часто лучшим для вашей игры будет сочетание этих двух генераторов событий.

Совет № 6: Вовлекайте пользователя в игру
Представьте себе игру, где нужно собрать 10 камней за 60 секунд. Теперь представьте, что в ней нет индикаторов, отображающих таймер и количество собранных камней. Это сразу делает игровой процесс в разы скучнее. Даже самые феерические игры могут сильно пострадать, если игрок не видит своего статуса и прогресса. Важным элементом является также таблица рекордов. Люди очень любят сравнивать свои результаты и улучшать их. Сделайте все, чтобы игрок имел стимул играть еще и еще.

Совет № 7: Держите код в порядке, используйте ООП
Для Flash Lite можно писать приложения на языках ActionScript 1.0 или ActionScript 2.0. Известно, что AS2-код в результате компилируется в AS1. Но именно AS2 предлагает вам ООП, от которого многие до сих пор необдуманно отказыватся, аргументируя это якобы низкой производительностью. Это полная чушь. При грамотной разрабоке ООП не снижает производительность, но дает такие оргомные преимущества, как легкая расширяемость приложений за счет использования четких объектных структур, наследования и других принципов ООП. Вы не пожалеете. Особенно учитывая скорый приход AS3 во Flash Lite, а там без ООП вообще никуда.

Совет № 8: Вдумчиво используйте шрифты
Разделите шрифты на декоративные и пиксельные. Декоративные хорошо подходят для крупных красивых надписей, но сьедают больше ресурсов. Пиксельные шрифты хороши там, где нужно вывести много мелкого текста.

Используйте целочисленные значения для координат надписей. Избегайте полужирных начертаний (bold). Старайтесь задавать выравнивание текста по левому краю там, где это возможно. Используйте размер шрифта, кратный 8: 6, 16, 24, 32 и т.д. Это позволит выиграть в производительности.

Совет № 9: Для игр под FlashLite 1.1 заменяйте массивы строками
Хоть у нас уже есть FlashLite 3.0, самым популярным все же пока остается FlashLite 1.1. Часто вам придется учитывать его популярность, чтобы охватить максимальную аудиторию игроков. Для FlashLite 1.1 может потребоваться симуляция массивов с помощью строк конструкцией вида eval("number" add 1) = 1;

Совет № 10: Тестируйте игру на реальном устройстве
Любой код может привести к ошибкам выполнения, поэтому вам очень важно проверять свои игры на предмет ошибок в работе. Разделим ошибки на две категории: технические и ошибки производительности. Технические ошибки возникают от синтаксических ошибок в коде или в логике игры. Их легко находить на эмуляторах устройств, это экономит вам время, так как не нужно постоянно закачивать игру на телефон для тестирования.

Однако, ошибки производителности часто возникают только на реальных мобильных устройствах. Они связаны с переполнением памяти. Они могут зависеть от других функций устройства, таких, как звонки, SMS и т.п. Поэтому так важно тестировать игру на реальном телефоне, когда уже исправлены технические ошибки, проверенные на эмуляторах Adobe Device Central. Чтобы захватить максимальный круг устройств при тестировании, привлекайте к этому друзей, рассылая им свою игру. Выпускайте игру на рынок только после тщательной проверки качества.
Admin
Admin
Admin

Сообщения : 92
Очки : 280
Репутация : 36
Дата регистрации : 2010-02-20

https://game-dll.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения